TOURNOI ASSASSIN'S CREED III

DESMOND MILES :


Desmond Miles (né le 13 Mars 1987) est un descendant de différentes lignées d'Assassins, qui comprenaient des individus tels qu' Aquilus , Altair Ibn-La'Ahad , Ezio Auditore da Firenze , et Connor Kenway . À 16 ans, Desmond était fatigué de vivre dans la clandestinité et aspirait à poursuivre ses propres rêves. En utilisant le peu d'entraînement d'Assassin qu'il avait obtenu, il a fui le camp d' Assassins où il avait grandi et a réussi à se rendre du Dakota du Sud à New York, où il a fait sa vie en tant que barman dans une boîte de nuit très connue.
En Septembre 2012, il a été kidnappé et emprisonné par Abstergo Industries, une organisation des Templiers, et est mis de force dans une machine appelée l'Animus, pour revivre les souvenirs de son ancêtre Altaïr Ibn-La'Ahad, pendant la troisième croisade, afin de découvrir l'emplacement de "la pomme", l'un des fragments d’Éden. Après avoir réussi à s'échapper avec l'aide de Lucy Stillman, Desmond utilise de nouveau l' Animus pour explorer les souvenirs d'un autre de ses ancêtres, Ezio Auditore da Firenze, pendant la Renaissance afin d'apprendre les techniques des Assassins, par l'effet de transfert.


« Tu as une idée de ce que c'est d'être piégé dans un lieu, sachant qu'il y avait tout un monde que je n'avais jamais eu l'occasion de voir?» Desmond dit à Lucy sur son enfance. Desmond Miles est né dans une communauté d'Assassins dans le désert, connue sous le nom de «la Ferme»; village reculé comprenant une population d'environ trente personnes. Bien qu'il ait été destiné à être formé comme un assassin, il a été frustré par les instructions explicites de ses parents de ne pas quitter l'enceinte, et les croyait paranoïaques et surprotecteurs. Lors de son 16 ème anniversaire il a pris la fuite, voulant voir le reste du monde. Plus tard, il dit à Lucy Stillman qu'il n'avait eu aucun regret à quitter ses parents, car pour autant qu'il sache, ils n'étaient guère plus que ses gardiens, avec la Ferme comme sa prison. Après avoir quitté le camp d'Assassins, il s'est caché pendant neuf ans. Tout en faisant profil bas, il a fini par devenir barman. Conscient du danger d'être repéré par des Templiers, et voulant les éviter ainsi que les autres Assassins, Desmond n'a jamais utilisé son vrai nom et payait uniquement en espèces pour faire ses courses. Cependant il a finalement été retrouvé par les Templiers, traqué grâce à une empreinte digitale nécessaire pour un permis moto, et a été enlevé pour être amené dans un laboratoire Abstergo en Italie.


En Septembre 2012, Desmond Miles est kidnappé par la multinationale Abstergo, une société en réalité contrôlée par les Templiers, en tant que sujet pour l'Animus, un appareil qui peut décoder les souvenirs des ancêtres de Desmond, inscrits dans la mémoire génétique contenue par son ADN, et les lui faire revivre. Dans un premier temps, le docteur Warren Vidic tente d'arracher les informations qu'il veut de l'esprit de Desmond, mais se heurte à un échec. Alors que Desmond prétend n'être rien de plus qu'un barman, Vidic lui déclare qu'ils connaissent son passé d'Assassin, forçant ainsi Desmond à finalement admettre la vérité. Vidic et son assistante Lucy informent Desmond qu'ils tentaient d'accéder à un certain souvenir, mais que l'inconscient de Desmond résiste à leurs efforts. Vidic avertit Desmond que s'il refuse de les aider, ils le plongeront de force dans un coma pour continuer leur travail et le laisseront mourir à la fin. Desmond accepte donc de revivre les souvenirs de son ancêtre Altaïr - un membre de la confrérie des assassins actif autour de la Troisième Croisade. Il le fait pendant plusieurs jours sous l’œil vigilant de Vidic, mais la nuit Desmond explore les locaux dans lesquels il est détenu, grâce à un code qui lui a été donné, lui permettant de sortir de sa chambre et d'accéder à l'ordinateur de Lucy et après avoir volé le stylo de Vidic d'accéder à son ordinateur personnel. En lisant les mails, Desmond en apprend beaucoup sur Abstergo, ainsi que sur l'assassin qui l'avait précédé dans l'Animus, le Sujet 16, qui souffrait de l' «effet de transfert » en raison d'une exposition prolongée à l'Animus. Finalement les Assassins apprennent la capture de Desmond et essayent de le libérer, avec les tirs que l'on peut entendre par l'interphone. Après que la tentative de sauvetage ait échoué, Vidic se vante que les assassins étaient les derniers habitants du camp où Desmond avait grandi, puisque ce camp avait été récemment détruit par les Templiers. Lorsque Vidic quitte la pièce, Lucy rassure Desmond en disant que ses parents ont probablement réussi à s'échapper. Pendant cette conversation, Lucy fait comprendre à Desmond qu'elle est un agent infiltré des Assassins.
Desmond atteint finalement l'objectif de Vidic et découvre l'emplacement de nombreux fragments d’Éden Les dirigeants d'Abstergo ordonnent son exécution, mais sa vie est sauvée par l'intervention de Lucy, puisqu'elle leur fait remarquer que Desmond est encore utile, pour trouver d'autres fragments, au cas où. Après que les dirigeants soient partis, Desmond se rend compte qu'il est capable d'utiliser la "Vision d'Aigle ", une capacité qu'il partage avec ses ancêtres assassins, obtenue par l « 'effet de transfert ». Lorsqu'il l'utilise pour la première fois, il voit à quel camp appartiennent réellement Vidic et Lucy, ainsi que d'innombrables messages, peints avec ce qui semble être du sang, sur le plancher du laboratoire principal ainsi que sur le plafond et les murs de sa chambre.


Desmond atteint finalement l'objectif de Vidic et découvre l'emplacement de nombreux fragments d’Éden Les dirigeants d'Abstergo ordonnent son exécution, mais sa vie est sauvée par l'intervention de Lucy, puisqu'elle leur fait remarquer que Desmond est encore utile, pour trouver d'autres fragments, au cas où. Après que les dirigeants soient partis, Desmond se rend compte qu'il est capable d'utiliser la "Vision d'Aigle ", une capacité qu'il partage avec ses ancêtres assassins, obtenue par l « 'effet de transfert ». Lorsqu'il l'utilise pour la première fois, il voit à quel camp appartiennent réellement Vidic et Lucy, ainsi que d'innombrables messages, peints avec ce qui semble être du sang, sur le plancher du laboratoire principal ainsi que sur le plafond et les murs de sa chambre.


Après que Desmond ait passé quelque temps seul dans le laboratoire, Lucy arrive soudain, couverte de sang et exige de Desmond qu'il entre dans l'Animus avant qu' Abstergo ne découvre ce qu'elle a fait. Desmond, un peu confus, accepte et réussit à se synchroniser avec un ancêtre que lui et le sujet 16 ont en commun. Il fait en effet l'expérience de la naissance d'un de ses ancêtres, Ezio Auditore. Il en sort brutalement, cependant, afin qu'ils puissent s'évader. Lucy et Desmond sont rapidement repérés par la sécurité d'Abstergo, bien que Lucy réagisse assez rapidement en verrouillant une porte pour empêcher les gardiens de les atteindre. Malheureusement, ils se retrouvent face à face avec deux autres gardiens que Lucy arrive à repousser avec brio, provoquant l'étonnement de Desmond au passage. Les deux entrent bientôt dans un ascenseur qui conduit jusqu'à une grande salle remplie de petits espaces vitrés abritant chacun un Animus. Après que Lucy ait guidé Desmond à travers le labyrinthe des allées tout en évitant les patrouilles de gardes, ils arrivent au fond de la salle. Lucy tente d'ouvrir la porte de l'ascenseur avec un code mais sans succès, ce qui incite Desmond à faire appel à sa vision d'aigle récemment acquise. En voyant les boutons nécessaires pour le code en surbrillance, Desmond réussit à déverrouiller la porte à son troisième essai. Une fois dans le parking souterrain, les deux fugitifs font de nouveau face à des gardes qu'ils arrivent à mettre hors d'état de nuire à temps pour s'échapper. En arrivant à l'un des repaires d'Assassins en Italie, Desmond est présenté à deux autres Assassins - Shaun Hastings et Rebecca Crane - qui avaient déjà travaillé avec Lucy. Celle-ci informe Desmond qu'ils voudraient qu'il suive une véritable formation d'Assassin, à l'aide de l'effet de transfert et d'un Animus. Cela l'obligerait à revivre le parcours initiatique que son ancêtre, Ezio Auditore, a suivi pour devenir assassin. Desmond accepte de les aider presque immédiatement, ce qui surprend Lucy. Il est ainsi rapidement connecté à l'Animus 2.0 par Rebecca et acquiert les compétences d'un assassin à travers les souvenirs d'Ezio. Desmond teste ensuite sa rétention des souvenirs mais en même temps Lucy le surveille pour prévenir la dégradation mentale dont le Sujet 16 avait souffert, à force d'être resté trop longtemps dans l'Animus. Ainsi il doit activer les protocoles de sécurité de la planque, Lucy laisse Desmond deviner comment les atteindre grâce à sa vision d'aigle. Cependant il a déjà commencé à souffrir d'hallucinations datant de l'époque des Croisés. Dans un premier temps, les visions étaient courtes et n'avaient rien d'inquiétant mais après avoir activé les défenses de la planque, Desmond est soudain frappé par une vision plus forte que les autres . Ramené en Acre médiévale par l'effet de transfert, Desmond replonge dans les souvenirs d'Altaïr, mais cette fois sans utiliser l'Animus. Grâce à cette vision, il découvre que Altaïr et Maria Thorpe ont conçu un enfant, appelé à être un de ses ancêtres. Le lendemain, Desmond retourne dans l'Animus en négligeant de dire aux Assassins ce qui s'est passé. Il continue à suivre la vie d'Ezio Auditore, malgré qu'il ait été rejeté de l'Animus par une «séquence mémoire corrompue". Finalement, l'équipe apprend que l'ennemi d'Ezio, Rodrigo Borgia est devenu le pape Alexandre VI en 1492 afin d'accéder à un autre fragment d’Éden, le Bâton papal et à une crypte secrète sous le Vatican.Lorsqu' Ezio entre cette voûte, il se retrouve face à un hologramme qui dit être la déesse Minerve. Minerve avertit les Assassins de la fin du monde, racontant l'histoire de la guerre entre «Ceux qui sont venus avant», et leurs sujets humains. L'équipe est choquée lorsque Minerve s'adresse directement à Desmond à travers Ezio, très perturbé.
Peu après, Desmond est rapidement sorti de l'Animus et en voyant les trois autres assassins se précipiter pour rassembler leurs affaires, il réalise que les Templiers ont trouvé leur cachette. Lucy lui lance une lame secrète avec l'insigne Assassin sur le brassard et lui demande son aide pour couvrir leurs arrières. En sortant de l'entrepôt, ils sont confrontés à Vidic et plusieurs gardes d'Abstergo avec l'intention de récupérer Desmond. Les deux assassins réussissent à éliminer tous les templiers, Desmond prouvant ainsi ses talents acquis grâce aux souvenirs d'Ezio. Vidic bat alors en retraite, promettant que leur victoire est seulement temporaire. Les quatre assassins fuient vers le nord avec Desmond relié à l'Animus à l’arrière du fourgon, afin qu'il puisse continuer à chercher dans ses souvenirs quelque chose d'utile. En attendant, le reste de l'équipe s'interroge sur le discours de Minerve.


« Que faire si je ne peux pas arrêter les visions? Combien de temps avant que je ne commence à peindre des symboles sur les murs? » Desmond dit à Lucy sur l'effet de transfert.
Après l'attaque de la planque l'équipe se rend à Monte-charge, l'une des dernières cachettes sûres des Assassins en Italie. Comme les Templiers sont activement à leur recherche et surveillent toutes les télécommunications au dessus du niveau du sol, ils sont contraints de s'installer sous terre, dans le sanctuaire sous la Villa Auditore.
Les assassins doivent trouver un chemin pour accéder au sanctuaire et Desmond, via l'effet de transfert, a une vision d'Ezio se dirigeant vers un mur surplombant l'arrière de Monteriggioni qui le conduit à effectuer son premier saut de la foi dans un tas de foin. Lucy rejoint Desmond et ensuite ils explorent ensemble le tunnel utilisé par Ezio et les villageois pour s'enfuir après l'attaque.
Alors qu'ils découvrent le début du passage souterrain, Desmond a de plus en plus de visions et fait remarquer à Lucy qu'il va peut-être commencer à peindre "des symboles avec son sang sur les murs comme le sujet 16." Lucy le réprimande en lui disant de ne pas plaisanter sur sa condition et lui rappelle que le sujet 16 est mort, qu'il a besoin de se concentrer sur le moment présent.
Les deux atteignent le Sanctuaire et Desmond a encore une vision mais d'un Ezio plus vieux. Desmond remarque grâce à la vision d'aigle, après avoir ouvert la porte du Sanctuaire à Shaun et Rebecca, que les numéros 1419, 1420 et 1421 sont écrits sur les murs de l'escalier menant au bureau de Mario. Shaun pense que les numéros désignent des dates, cependant il admet qu'il a besoin de faire davantage de recherche. Après que l'équipe se soit mise en place, Desmond est chargé de relier le sanctuaire au réseau d'électricité de Monterrigionni en plaçant quatre appareils donnés par Rebecca sur des compteurs électriques à travers la ville. Après cela, il continue avec des séances régulières dans l'Animus. Après avoir terminé dans l'Animus, Desmond et les autres apprennent qu'une pomme d’Éden est cachée sous le Colisée. En arrivant sur place à Rome, le groupe se sépare avec Desmond qui grimpe à travers les ruines vers l'église Santa Maria Aracoeli, où il ouvre la porte pour les autres assassins.
Desmond active un ascenseur qui les amène à une chambre souterraine contenant la Pomme. Cependant, alors qu'il effectue le parcours qui lui permettra de débloquer le mécanisme permettant d'accéder à la plate forme où le fragment d’Éden se trouve, il entend la voix de la déesse Junon lui parlant d'une quête qu'il doit entreprendre. Lorsqu'il saisit la Pomme, Junon lui dit que son ADN l'a activé. Junon prend ensuite le contrôle du corps de Desmond et le force à poignarder Lucy dans l'abdomen avec sa lame secrète. Desmond se retrouve alors en état de choc, il est remis dans l' Animus par William M. et une autre personne non identifiée. Durant cette session, on découvre Ezio et Léonard de Vinci dans une petite chapelle à Rome. Lorsque l'ADN d'Ezio active la Pomme, un ensemble de coordonnées destinées à Desmond sont projetés: 43 39 19 N 75 27 42 W.
Desmond se retrouve piégé dans l'Animus. Après une exposition prolongée à l'Animus et le choc provoqué par son contact avec la Pomme, la conscience de Desmond est brisée, le laissant dans un coma profond. Il a en fait été placé de nouveau dans l'Animus par les assassins dans une tentative de garder son esprit intact. Desmond passe de la "Chambre blanche », qui sert d'écran de chargement pour les mémoires génétiques, dans la «Chambre noire» - un endroit sûr où Desmond rencontre le sujet 16 qui lui révèle qu'il pourrait accéder à ses propres souvenirs fragmentés par une porte arrière dans la programmation de l'Animus. Desmond doit donc réparer son esprit éclaté au sein de l'Animus morceau par morceau. Pour se réveiller de son coma, il doit trouver un souvenir spécifique qui le lie à Altaïr et Ezio et qui permettra à l'Animus de séparer les consciences de Desmond, Altaïr et Ezio.